战锤世界十大剪辑游戏(战锤世界十大剪辑游戏排行)

本文目录一览:

  • 1、2023最值得期待的热门的策略类手游是哪些?
  • 2、战锤IP也拯救不了的伪战略游戏—《战锤西格玛:风暴之地》
  • 3、战锤40K 到底有几个版本 哪个最好玩
  • 4、从《战锤2:全面战争》,领略“全面战争”系列的十足风采

2023最值得期待的热门的策略类手游是哪些?

目前还没有具体发布的2023年热门策略类手游,以下是一些即将发布的热门策略类手游,可能会在2023年受到广泛关注:

1. 《战锤:全面战争3》:这是一款拦数以战锤世界为背景的战争策略游戏,游戏画面非常逼真,游戏性非常高,是全球游戏爱好者期待已久的作品。简雀首

2. 《古墓丽影:秘境之战》:这是一款以古墓丽影为主题的策略游戏,玩家将在游戏中扮演劳拉·克劳馥,探索各种神秘的古墓和未知的世界。

3. 《赛博末日2077》:这是一款未来派末日题材的策略类手游,游戏中玩家将扮演一名赛博末日幸存者,面对各种困难和挑战,追求自由和生存。岁粗

4. 《文明6》:这是一款非常经典的文明类策略游戏,近期也会相继推出全新版本。这个版本会加入全新的文明、科技、政治、文化等元素,玩家可以扮演不同的文明进行探索、发展和互动。

以上是一些即将发布的热门策略类手游,希望能够帮到你。

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战锤IP也拯救不了的伪战略游戏—《战锤西格玛:风暴之地》

《战锤西格玛:风暴之地》是Gasket Games制作Focus Home Interactive发行的一款SRPG战棋 游戏 ,尽管战锤系列的作品很多,但这次负责开发的不是末世鼠疫和40K的团队。战锤系列的 游戏 质量一直被人调侃十分“稳定”,不过粉丝们还是很给面子系列作品大都在多半好评以上,然而这次战锤粉丝们都不买它的帐,可见本作实在是难以尘旦服众。

本作肯定不是一无是处的kosogame,战锤作为世界上最负盛名的桌面 游戏 ,它的世界观构建十分引人入胜,可惜我个人仅仅是知道有这么个IP没法给各位更详细介绍战锤世界的世界观。我唯一确定的是《战锤西格玛:风暴之地》是战锤西格玛时代的第一部作品,画风明显和40K和末世鼠疫不同。在桌游本身世界观的基础上,《战锤西格玛:风暴之地》世界观的基调不差格局很大。本人非常喜欢游玩《神界原罪》《索拉斯塔:法师之冠》那种CRPG,所以很吃这种庞大且魔幻的世界观,《战锤西格玛:风暴之地》可能无法细致的将西格玛时代的点点滴滴清晰还原在玩家面前,一个战棋 游戏 所能容纳的剧情量肯定是不如CRPG。

不过《战锤西格玛:风暴之地》不失为一款好的冒险 游戏 ,本作有三条剧情线你可以从雷铸神兵、暗夜幽魂、纳垢疫族选择一方进行扮演,三个势力每一个都跟其他两是敌对关系。说起来十分惭愧我没打完全部的故事线,因为《战锤西格玛:风暴之地》的 游戏 性真的很糟糕导致我没什么耐心,不然我还挺想打完三个故事线。我个人打的最多的是暗夜幽魂线,你是煞伊许手下的一个将军,要征战生者的世界来替煞伊许搜集灵魂。 游戏 每关主角和对手都会放不少垃圾话看起来十分过瘾,打败敌人后的那副狂傲姿态描绘的十分传神,而且每话都有优秀的英文配音听起来仿佛身临其境,平心而论《战锤西格玛:风暴之地》的剧情体验令我十分满意。

下面是 游戏 性环节,经过前面的铺垫你可能以为《战锤西格玛:风暴之地》完全是一个令人玩不下去的 游戏 ,《战锤西格玛:风暴之地》的优点可能很少我思来想去只找到一个。不过这个优点很突出十分有吸引力,之前说过本作中玩家可以任意选择势力开始战役,不同势力不光是剧情不同,他们各自单位的种族特性也天差地别。纳垢疫族的菌毯、雷铸神兵的魔法、暗夜幽锋盯魂的灵魂召唤,可以类比一下《星际争霸》中的泰伦、星灵、异虫。三个势力不光剧情不同各自的操作体验还迥异,技能还符合各自的背景,个人觉得这是相当成功的设计。正如大部分媒体的中肯评价一样,这款 游戏 有打磨的空间,但想不想打磨能不能打磨,打磨出来是什么样就只有天知道了。

《战锤西格玛:风暴之地》采用的是标准的轮换战棋战斗,从整体的框架来看它的战棋战斗系统相当平庸,但制作组自己在机制上做了一些微小的创新,只不过这些创新事后来看是弊大于利。本作拥有单位的培养机制,玩家需要在战役中不断搜集队友来加入自己的战团,在战团中玩家可以进行装备、技能、经验的分配,假如你的单位死亡他们会被扔进坟场,直到你使用奇迹资源再次将他们复活。

战团可能是参考了《幽浮》的士兵机制,在一周目时玩家尚不熟悉机制前需要小心翼翼的进行战略部署,直到第一次打通副本前玩家可能真的觉得这是一个策略 游戏 ,但打通一次后玩家就会发现 游戏 的真相。我很讨厌加入继承系统的欧美SRPG 游戏 比如《othercide》,《othercide》是我近几年玩过的最折磨的战棋 游戏 ,玩家要不断依靠转生系统来增强熟悉直到养出一个神级单位。《战锤西格玛:风暴之地》不像《othercide》那样极端,可前期在没有装备、技能、精英单位的情况下通关概率依旧无限接近于0,我十分讨厌这种因为数值失败的无力感,导致你失败的不是决策而是前期过于孱弱的单位,我始终觉得一个好的策略战棋 游戏 应该让玩家初次游玩有通关的可能。

好在 游戏 没有过分强调用尸体堆积胜利,继承系统在每次死亡时都会保留玩家的三个单位和他们身上的装备以及所有的技能,玩家每次死亡后的增强幅度都不小,个人差不多磨练了五轮就打通了初始关。听起来挺不错可后面继承机制直接让整个 游戏 变质,你能派基扰打通一次关卡就意味着你第二次会更容易的打通,因为无论多少周目你的敌人都不会有属性上的增强,刚开 游戏 时我的指挥官攻击力是2,通关之后我的指挥官攻击力是6,一刀能砍死百分之80的精英怪。 游戏 变成了一个无脑刷刷刷的RPG 游戏 ,只要刷到自己三个精英单位的核心装备就能通关。 游戏 的体验呈现一种两极分化的态势,前期过难后期过易缺乏中间的过渡期,在多次通关后我实在是没有耐心再刷下去了,暴力的数值继承摧毁了后期的全部策略体验,《战锤西格玛:风暴之地》只是一个伪策略 游戏 。

《战锤西格玛:风暴之地》的战斗系统也经不起推敲,许多系统有创意却没有考虑平衡性,玩家需要召唤自己的单位进场,每回合都会提升一点召唤点上限,如果你本回合不召唤单位剩余的召唤点会有一半变成技能点,技能点可以用于英雄的技能释放。我对的召唤系统没有太大意见,一边打一边召唤单位的策略 游戏 不多见但有不少类似的设计,比如《侠客风云传》中的惺惺相惜。

问题是玩家的召唤被召唤费用限制死了,敌人一般有两轮每轮有三到五个单位不同,所有单位同时完成召唤。而玩家初始只能放置一个指挥官和一个最基础的两费单位,在初期你被敌方打死之前往往拿不出自己的所有军队,到了后期你还没拿出所有单位就单人把敌人清空了,把星际天梯模式玩成了星际RPG。总体来说《战锤西格玛:风暴之地》是个快节奏的 游戏 ,一般战斗都在20回合内完成,很多战役限定30回合内完成。这个和技能点数共生的召唤系统则是一个相当慢节奏的系统,当你技能点数和召唤点数都够用的时候十来个回合都过去了,敌人早就被你杀完了,自然和快节奏战斗显得格格不入。

《战锤西格玛:风暴之地》的战斗逻辑相当诡异,在 游戏 开始的前几小时我根本就不明白 游戏 的行动规律,一般的战棋 游戏 战斗设计思路是把移动力跟技能分开,本作在这方面的设计是不明不白,如果你的单位先释放技能会导致它无法移动,而先移动再释放技能就毫无问题,许多技能还要求释放前不能移动,冲锋平A后也无法释放任何技能活着移动。这个逻辑复杂的战斗系统基本毁灭了我全部的战斗体验,各个功能互相纠缠逻辑混乱,可见制作组真的没什么战棋制作的经验。

是时候提及本作的宣传卖点了,在商店界面有两个词语非常引人注目,毁天灭地的技能和roguelike。本作确实有肉鸽元素玩家在每次流程中面对的敌人有一定随机性,不过最终的boss只有一个。问题是《战锤西格玛:风暴之地》的肉鸽做的实在是太肤浅了,用于轮换的事件不超过三个,也不会给你随机一些新敌人,白骨夫人这种特殊事件一个界域里不超过五个,这种程度的肉鸽元素运用实在是起不到吸引玩家的作用。毁天灭地的技能——指你敌人的技能特效,本作中玩家手里的单位基本有一半技能是废物技能,和你直接冲锋平A没有任何区别,只有三个精英单位的技能有使用价值,其他低费单位都是拖延时间的炮灰,你操作雷铸神兵和电脑操作雷铸神兵完全是两个画面,电脑释放技能也不需要成本,这就让人很郁闷了。

最后说说 游戏 军团节目的技能系统,外面的技能配置系统还是挺有乐趣的,单位等级越高技能槽越多,你就能用更多的技能来对自己的单位进行build,不可否认大部分技能因子都只起增强属性的作用,不过也有塞壬的呼唤这种能改变规则的因子,可供轮换的因子要比我想象中多得多。无语的是这个稍微好玩点的设计也被限制死了,技能因子在提供能力增强的同时还增加了单位费用,幽魂刽子手的基础费用是5装上四个因子后的召唤费用是9,你最快也得在第八轮才能把它召唤出来,到时候黄花菜都凉了。所以为了快速的召唤单位你不能装备太多因子,无形中限制了玩家的技能配置思路,单位再强你召唤不出来都是白搭。最后你只能无限制的增强自己的主角,配合 游戏 指挥官死亡 游戏 直接结束的机制,《战锤西格玛:风暴之地》更像一个RPG了。

至于 游戏 画面战锤系列的画面肯定要比那些独立战棋 游戏 好得多,幽魂地狱的死寂和凡人领域的欣欣向荣一同引入玩家演练,场景风格的变化极具视觉吸引力。一些大型魔法的特效的确称得上毁天灭地,雷铸神兵们的魔法冲击力很强观赏性也很高,可惜你操作雷铸神兵的时候一把也放不出来几个大型技能,还有操作的动画设计的太拖沓,在单位释放技能动画结束之前你无法控制下一个单位,操作起来手感相当糟糕。

总结

《战锤西格玛:风暴之地》不是一款成功的战锤系列 游戏 ,它的糟糕表现让忠实粉丝都大失所望,尽管启用了新的世界观但它毕竟是一个 游戏 ,糟糕的系统设计毁灭了 游戏 的策略性,购入之前你最好想一下你是想玩一个刷刷刷的RPG还是一个真正的策略战棋 游戏 。《战锤西格玛:风暴之地》的亮点只有相对优秀的画面和不错的角色扮演体验,不过还是高情商一点, 游戏 打磨潜力挺大多更新未尝不能成为一个好 游戏 。

战锤40K 到底有几个版本 哪个最好玩

战锤40K是英国GW制作的桌面游戏背景,自19世纪80年代至今仍然在不断的更新,有着十分悠久的历史,但大部分人则简单的把战锤40K归结于类似星际这类的游戏系列,使得这个古老系列的魅力大打折扣。事实上,战锤40K已经上升到了一个和龙与地下城同样经典的文化体系的层次了,数百本小说的积累和数十年的耕耘让战锤40K的背景愈加充实,也愈加气势磅礴。因此,玩游戏只是以管窥豹,看到了战锤40K大气磅礴的世界观中极其小的一部分而已。在游戏方面,GW从不重视游戏的发展,对于电子游戏不管不问,同时对他的版权管理及其严格,所以战锤40K的游戏并不多,还间接产生了星际争霸这个暴雪的经典之作。简单来说,战锤40K主机的游戏并不多。战争黎明1 有星际战士,混沌星际战士,艾达灵族和兽人,讲述血鸦战团的一场战斗战争黎明1 冬季攻势 有帝国卫队,艾达灵族,兽人和混沌星际战士,有着独特的战役和系列最难的关卡。战争黎明1 黑暗圣战 在1的基础上添加了太空亡灵,加入星球征服模式,平衡而又充满娱乐性。战争黎明1 灵魂风暴 又添加了黑暗灵族和战斗修女,加入了星系征服模式,是目前人气最高的战争黎明,而且各种MOD更是长盛不衰。以上,战争黎明1系列作品发完了。 战争黎明2 有星际战士,兽人,艾达灵族和泰伦虫族。系统大换血,更华丽的画面,细致的战斗,同时刻意简化了经营部分,将重头戏全部放在了战斗和操作上,在RTS中十分少见。不过因为战斗规模很小(像星际战士这样的100人口说不定也就凑个30人)而备受诟病,而且需要正版才能联机也限制了他的人气。战争黎明2 混沌崛起,添加了混沌,战役更丰富多彩。战争黎明2 惩罚 添加了帝国陵厅卫队,战役则成了备受诟病的靶子,因为几个种族的战役都一样,就是对话换了。不过现在网上联机主要都是这一代。 以上,战争黎明2发完了,而且估计不会有3了,因为水雷完蛋了。 星际战士 人称蓝爹无双,但在我看来有点不伦不类,打击感略微僵硬,到处都是不影响游戏但看着心烦的BUG(比如在狭窄的地方处决的时候经常出现手上的敌人被墙壁卡掉的情况),不人性的设定(处野汪带决的时候不会无敌),颂芦低下的难度(整个游戏都是在和人海战斗,只要多跑多走位就没什么难度,最难的也就是兽人老大的那场BOSS战了)以及无聊又短的流程(从头到尾就是一边跑一边打,最终BOSS就是场大型杂兵战,难度低的吓人)。除非你入正玩联机,否则没什么可玩性。 以上纯手打,希望提问者能对我的回答和战锤40K这个系列提起更多的兴趣。

从《战锤2:全面战争》,领略“全面战争”系列的十足风采

战争,这个现实中无比残酷的名词,在 游戏 里却总能够发挥出诱人的光彩。刀光剑影间反射出的是无穷的动人魅力。英国的The Creative Assembly公司敏锐地捕捉到了这份魅力,经过20多年的精雕细琢,造就出了“全面战争”系列。

“全面战争”系列经久不衰,而且题材十分广泛。按地域划分,有亚洲背景与欧洲背景;按风格划分,有现实风格及魔幻风格;按兵器划分,有冷兵器以及热兵器。每一部作品都十分令人喜爱。

像是《罗马:全面战争》、《战锤:全面战争》、《幕府将军:全面战争》等各种耳熟能详的作品很多人几乎能够脱口而出。

它们给玩家提供了自由发挥战术与策略的平台,在每一部作品中,玩家都可以选择自己喜欢的势力,然后一步步地达成胜利目标,或是干脆统一天下。

《战锤2:全面战争》是“全面战争”系列中十分优秀的一部作品,其中的巨兽精灵能带给玩家很棒的视觉冲击,奇幻背景的题材又让玩家们卸下了严肃 历史 的包袱。以它为例,我们可以来了解一下“全面战争”系列 游戏 。

“全面战争”系列一直以来都是策略与即时战略相结合。尽管我认为 游戏 的重老虚头戏是即时战略部分。但大多数时间我们都是在策略模式下的。

游戏 开始,浮现在我们面前的,就是一整张大地图。随着 游戏 的不同,这张地图可能是战国时期的日本、三国时期的中国或是充满奇幻的战锤世界。

地图上有无数的城寨,那是供你征服的地方。你可以树立起无数支军队,来完成霸业。你还可以招募出各种事务官,利用各种手段达成你的目的。除开常见的刺杀与策反,拿《战锤2:全面战争》来说,事务官的技能可以为你提高每回合的收入,或是减少建筑的成本与时间。也可以提高部队的士气,甚至作为一个独立的单位参与战斗。

控制你的部队或事务官,在策略地图上像下棋一样蚕食敌人的领土,或是长驱直入,或是埋伏半路。你可以用尽各种手段为即将展开的战斗夺取十足的优势。但在这之前,你需要依靠策略模式中的重点,来增强自己的绝对实力。

策略模式中我们的重点就是经营内政与外交。

外交是围绕着“关系”展开的。敌对行为会降低玩家势力与对方势力的关系;友好行为就会增加双方的势力关系。玩家也可以向其它势力支付礼金,来调整关系。

敌对行为与友好行为并非只是单调的战斗或是送礼。整个 游戏 的外交系统是动态且完整的。《战锤2:全面战争》中,玩家与敌人的敌人结盟,就会进一步降低敏卜玩家与敌人的关系。

通商贸易是外交的重要部分,这个部分在 游戏 中并非单独受关系的影响,玩家手中持有的各种资源也会影响贸易的成功率,当这份物资只有你这里才有的时候,全天下的势力都会很乐意与你通商,尽管你们俩的关系已经到了“水火不容”的地步。资源在手,天下你有。

外交上的各种活动,最终也都是为了发展壮大自己势力力量。想要壮大力量,内政方面也同样重要。

“全面战争”系列的内政可以说就是围绕着势力资源展开的。早期的几个 游戏 中,没有势力资源这种概念,就围绕着金钱与粮食展开。

利用各种建筑、 科技 、事务官来提升势力每回合的收入,使得自己的“国库”不会亏空。不同的士兵会在每回合里损耗一定的维持费。玩家需要做的,就是在资源与兵力之间找到一个平衡点,让自己仓廪富足、兵马强盛。

随着 游戏 的更新迭代而加入的“势力资源”,使“全面战争”系列的内容更加丰富。《战锤2:全面战争》中,不同的势力就有不同的特色资源,它们也都有着自己的用处。除开不同势力所拥有的不同的“金钱”,还有高精灵用来招募领主、调整外交关系的影响力;以及黑暗精灵用来发动祭祀的奴隶等资源。

一味的发展经济显然不是“全战”系列的主题。当你真正在仓廪与兵马间找到平衡的时候,就是你开始征服的时候了。

“全面战争”系列可以说开了一个类型的先河。在早些年单兵作战的即时战略类 游戏 中,它们是例外。它们的战斗以“队”为单位,一队中有几十上百人,它们同呼吸,共进退。战场上的战斗不再是《魔兽争霸》、《帝国时代》那样几个人与几个人的战斗,而是真正地还原了兵团作战。动辄击败上千人的战斗场面,给玩家带来的视觉冲击是十分巨大的。

在这种设定下,生命值的意义就被降低了很多,取而代之的是“士气”这个数值。一支部队会随着战场上发生的各种事情变化着自己的士气。将领死了,被偷袭了,侧桥含穗、后面暴露了,都会极大地降低一支部队的士气。生命值的降低只会带来部队人数的衰减,但是士气耗尽,无论这支部队还存活多少人,他们都会四散而逃,不再能继续战斗。这时候放在传统意义上的即时战略 游戏 上来讲,这个单位就是死了。

士气是“全面战争”系列十分亮眼的特色之一,围绕着士气,玩家可以做出很多的操作。骑兵背冲、围剿、火力压制等等战术都会发挥出很不错的效果。玩家取得战斗胜利的方式也从直接歼灭敌人所有部队转变为了毁灭敌人的士气。

《战锤2:全面战争》中,更是有各种魔法能够左右战局。从天而降的闪电流星、空气中凝聚出的旋风火球或地面上狂暴袭来的水浪冰川,都是战场上不可或缺的存在。而且这些魔法大部分敌我不分,所以释放的位置与时机非常重要,这大概也是魔法师们睿智的体现之一吧。

士气对还原真实战场的作用是巨大的。它不仅使得很多战术都有了发挥的可能,也给玩家提供了更多反败为胜的机会。尽管人数比对方少很多,但如果运用了正确的方式打溃了敌人,同样能够获得胜利。战斗结算时的“史诗大捷”也会带来很多的成就感。

“全战”系列同样存在着兵种相克的规律。枪步兵克制骑兵、骑兵克制弓炮兵、弓炮兵克制步兵等等。运用正确的士兵攻击对方,会取得事半功倍的效果。同时这对玩家的指挥也是一种考验。 游戏 中的AI并不傻,他们也同样会运用兵种。很多时候的战斗也是电脑与玩家之间的博弈。

兵团作战的方式带来和宏大的战争场面,这其中就包含着理论上可以无限延展的战线。中军、左右军、前后军的概念也得以在 游戏 中发挥出来。寻找敌人薄弱的阵线,一举突破,然后再配合其它路的军队包围敌人,最终取得胜利。各种各样的战术只要你想象得到,都能够在 游戏 中尝试。

士兵间的战斗也不仅仅是单纯的砍来砍去,《幕府将军2:全面战争》中你能够看到士兵们的“过招”,《战锤2:全面战争》中你不光能够看到人形士兵的相互攻防,也能够看到巨兽加入战场后的狂暴,观赏到什么叫“势如雷霆,动如烈火”。其它诸如万箭齐发,千炮齐鸣的壮观场面,在 游戏 中更是几乎随处可见。玩家享受着指挥乐趣的同时,也能有观看电影般的体验。

“全面战争”系列尽管存在着诸如卖“DLC”、《战锤1》与《战锤2》几乎是捆绑捆绑售卖等销售问题;以及过回合耗费时间较长、加载较慢等硬伤,但这些并没有阻止“全面战争”系列成为经典。

“全面战争”系列的题材越来越广泛,内容也越来越丰富。到现在, 游戏 中已经慢慢地出现了魔法、单挑等等富有趣味的系统。而且时至今日,还一直有新 游戏 的消息放出。这也证明着该系列的生命还十分旺盛。

战锤世界十大剪辑游戏(战锤世界十大剪辑游戏排行)

每一代的“全战”作品都值得变成一部分玩家珍贵的回忆。更幸运的是,这些都是我们能够重温的回忆。我们回过头去体验旧的“全战”系列作品时,它们仍然会带给我们足够的快乐。而当我们启动新的“全战”系列作品时,也总能被它的精彩吸引。“全面战争”的战场,始终都为我们准备着。

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